15. Dezember 2023 – Anpassungen, PvP in Ashenvale und Live-Chats in WoW Classic

World of Warcraft Classic: Season of Discovery erlebt fortlaufende Verbesserungen und Anpassungen, um das Spielerlebnis zu optimieren. Diese Woche gab es signifikante Änderungen:

  • Klassen-Tuning: Jäger und der Raid “Blackfathom Tiefen” wurden angepasst, um das Balancing zu verbessern.
  • Neuerungen im Ashenvale PvP: Am Donnerstag wurden Aktualisierungen für das Ashenvale PvP-Event veröffentlicht, einschließlich Anpassungen an der Layering-Technik und der Fortschrittsanzeige.
  • Live-Chat mit dem WoW Community Council: Ein Live-Chat mit den Entwicklern von WoW Classic fand letzte Woche statt. Die vollständige Aufzeichnung ist verfügbar und bietet Einblicke in die fortlaufenden Diskussionen und Updates im Forum.
  • Wöchentliche Hotfixes: Aktuelle Spielupdates, darunter Anpassungen der Drop-Raten für hochstufige Wegelagerer-Vorräte und eine Reduktion der Goldkosten für verschiedene Runen, wurden veröffentlicht.

Die Entwickler betonen die Bedeutung von Transparenz und Offenheit, besonders in der experimentellen Season of Discovery. Im Fokus steht derzeit das “Battle for Ashenvale”. Dieses Event sollte Ashenvale zu einem Dreh- und Angelpunkt für PvP-Aktivitäten machen, was auch gelungen ist.

Technische Einblicke und Herausforderungen

Das Event arbeitet mit einem komplexen System, das PvP- und PvE-Kills in der Zone zählt und nach Erreichen eines bestimmten Wertes die Schlacht auslöst. Es gab jedoch Probleme, wie das unerwartete Verschieben von Spielern zwischen verschiedenen Schichten (Layering) und das Zurücksetzen des Fortschrittszählers.

Diese Schwierigkeiten wurden durch die Interaktion verschiedener Systeme verursacht, wie das Layering zur Serverlast-Balancierung und die jüngsten Fixes. Die Entwickler haben bereits Anpassungen vorgenommen, um das Layering zu optimieren und den Fortschrittszähler konstanter zu gestalten.

16. Dezember 2023 – Bedeutende Hotfixes

Blizzard kündigt weitere wichtige Anpassungen an:

  • Beschleunigtes Battle for Ashenvale: Die Fortschritte im Battle for Ashenvale werden nun um 50% schneller erreicht.
  • Erhöhte Rufgewinne: Das Töten eines gegnerischen Keepers of the Grove oder Blade Masters bringt nun 400 Rufpunkte statt 200.

Diese Änderungen sollen die längeren Wartezeiten zwischen den Schlachten kompensieren und das Spielerlebnis insgesamt verbessern.

Was genau soll geändert werden:

  1. Beschleunigung des Fortschritts: Die Geschwindigkeit, mit der die Schlacht um Ashenvale voranschreitet, wurde um etwa 50% erhöht. Dies bedeutet, dass die Ereignisse und Ziele, die im Rahmen der Schlacht um Ashenvale stattfinden, nun schneller erreicht werden können. Dies könnte beispielsweise bedeuten, dass die für den Beginn der Schlacht notwendigen Bedingungen oder Ziele in kürzerer Zeit erreicht werden, wodurch das Gesamttempo des Events beschleunigt wird.

  2. Erhöhung des Rufgewinns: Für das Töten von bestimmten feindlichen NPCs im Rahmen des Events, speziell für den Hüter des Hains und den Klingenmeister, wurde der Rufgewinn von 200 auf 400 erhöht. Dieser Anstieg des Rufgewinns bedeutet, dass Spieler, die aktiv an diesen Kämpfen teilnehmen, nun einen größeren Anreiz und eine größere Belohnung für ihre Beteiligung erhalten. Der Rufgewinn ist oft ein wichtiger Teil des Spiels, da er Zugang zu speziellen Belohnungen, Ausrüstungen oder Privilegien innerhalb des Spiels gewähren kann.

Diese Änderungen zielen darauf ab, das Spielerlebnis im Rahmen des Events “Battle for Ashenvale” zu verbessern, indem sie sowohl das Tempo erhöhen als auch größere Anreize für die Teilnahme bieten. Dadurch sollen auch die längeren Wartezeiten zwischen den einzelnen Schlachten ausgeglichen werden.

Abschließende Worte

Die Season of Discovery stellt für das WoW Classic-Team eine Herzensangelegenheit dar. Trotz der Herausforderungen sind die Entwickler entschlossen, aus diesen Erfahrungen zu lernen und zukünftige Phasen noch großartiger zu gestalten. Die Community wird weiterhin ermutigt, Feedback zu geben und an der stetigen Verbesserung von World of Warcraft Classic teilzunehmen.

Die originalen Blue-Posts aber in Deutsch

Grüße,

Manchmal befindet man sich in der Spieleentwicklung in Situationen, in denen die Dinge nicht nach dem Design oder Plan verlaufen, den man im Kopf hat. In der Vergangenheit, wenn wir auf solche Situationen gestoßen sind, haben wir unser Bestes getan, um transparent zu bleiben und uns Zeit zu nehmen, um zu erklären, was unsere Absicht war, was schiefgelaufen ist und was unsere nächsten Schritte sind. Wir möchten dies sehr gerne mit der Season of Discovery fortführen, bei der es besonders wichtig ist, offen und ehrlich zu sein. Season of Discovery ist von Natur aus hochexperimentell und wir waren gebunden, unterwegs einige Probleme zu erleben, aber wir denken, es ist eine bewährte Praxis, einfach zu erklären, was passiert ist und daraus zu lernen.

Also, wir werden wirklich tief in das eintauchen, was mit dem Battle for Ashenvale passiert ist, aber Vorsicht, das wird ein extrem langer, extrem dichter Beitrag. Ich werde mir Zeit nehmen, um alle wichtigen Systeme zu erklären, die im Spiel sind, also wenn ihr nicht für die technischen Details dabei seid, möchtet ihr vielleicht zum Ende springen, um Informationen darüber zu erhalten, was genau wir jetzt tun.

Die Absicht

Die Absicht des Battle for Ashenvale war ziemlich einfach; eine ziemlich überzeugende Karotte an einem Stock (Warsong Gulch-Ruf und ein Reittier) verwenden, um Leute nach Ashenvale zu locken, damit sie kämpfen können. In dieser Hinsicht war es ein Erfolg. Da Ashenvale eine heiß umkämpfte Zone ist, die mehrere Quest-Hubs beherbergt sowie unseren “Endspiel”-Raid für die Level-25-Stufe, war hier einiger Konflikt sicher, aber wir wollten wirklich, dass Ashenvale ein ununterbrochener Brennpunkt für PvP ist. Das Event selbst hat eine entschieden PvE-Schrägung, was in Ordnung ist, aber im Vorfeld und im Nachgang jeder Schlacht gibt es im Grunde genommen ständig PvP zu jeder Zeit in der gesamten Zone und wir könnten nicht zufriedener sein, wie sich dieser Aspekt davon abgespielt hat.

Wie das Battle for Ashenvale unter der Haube funktioniert

Wenn man sich das Battle selbst ansieht, könnte es helfen, den Rest dieses Beitrags damit zu beginnen, wie es unter der Haube funktioniert.

Der Zyklus des Battle for Ashenvale beginnt mit einer Vorlaufphase. Während dieser Vorlaufphase gibt es einen Zähler, der im Hintergrund läuft und zusammenzählt, wie viele PvP- und PvE-Kills in der Zone stattfinden. Wenn der Zähler eine bestimmte Zahl erreicht, beginnt die Schlacht. Dies wird auf dem Bildschirm mit einem prozentualen Zähler-UI-Element in der oberen Mitte Ihres HUDs dargestellt. Dieses Element wird durch einen Zielverfolger ersetzt, der den Fortschritt der Schlacht anzeigt, wenn sie beginnt. Sobald die Schlacht beginnt, spawnen 3 Leutnants für jede Fraktion an verschiedenen Punkten auf der Karte; Hüter des Hains für die Allianz und Klingenmeister für die Horde, sowie ein General für jede Fraktion. Für die Horde ist dies ein Seher, für die Allianz ist dies eine Priesterin des Mondes, und sie sind beide unverwundbar und verursachen massiven Schaden, bis alle ihre Leutnants getötet sind. Die Ziele sind einfach, die gegnerischen Leutnants zu töten und dann den feindlichen General zu töten. Sobald dies erledigt ist, endet die Schlacht und Sie kehren zur Vorlaufphase zurück und der Zyklus wiederholt sich.

Was schiefgelaufen ist

In einem Reich mit einer einzigen Schicht gibt es sehr wenige Ausfallpunkte bei diesem System. In den allerersten Tagen der Season of Discovery hatten wir einige kleinere Probleme mit der Grundfunktionalität dieses Systems, die größtenteils schnell gelöst wurden. Die Probleme, die wir jetzt sehen, sind das Ergebnis eines Konflikts zwischen mehreren unterschiedlichen Systemen, die dazu dienen, die Serverpopulationen auszugleichen, sowie unbeabsichtigten Interaktionen zwischen einigen Fixes, die wir Anfang dieser Woche mit der Schlacht vorgenommen haben.

Um zu helfen, lassen Sie uns diese Probleme in die Hauptprobleme einteilen und dann werden wir uns mit den Ursachen befassen:

  • Mitten im Kampf aus Ihrer aktuellen Schicht entfernt werden.
  • Der Fortschrittszähler wird während der Vorlaufphase auf 0 oder niedrige Zahlen zurückgesetzt.
  • Schlachten werden gestoppt und der Zielverfolger reagiert nicht mehr.
  • Mitten im Kampf aus Ihrer aktuellen Schicht entfernt werden

Layering ist ein System, das wir seit dem Start von WoW Classic im Jahr 2019 eingeführt haben, um viele Male mehr Spieler auf einem einzelnen Reich zuzulassen, als es sonst ohne schwere Leistungseinbußen erlaubt wäre. Layering erstellt im Wesentlichen vollständige Kopien der gesamten Östlichen Königreiche und Kalimdors. Die Anzahl der Schichten auf einem Reich hängt von der Spitzenanzahl der kürzlich eingeloggten Spieler ab. Historisch gesehen beginnen wir bei wöchentlichen Wartungsarbeiten mit einer nominalen Anzahl von Schichten – in der Regel nur ein paar. Wenn wir uns jedoch den Spitzenzeiten in Ihrer Region nähern, würden zusätzliche Schichten dynamisch hochgefahren, da sich immer mehr Menschen einloggen und bestehende Schichten füllen.

Der Schichtmanager ist ein System, das Schichten steuert, sie bei Bedarf hochfährt und entscheidet, welcher Schicht sich einloggende Spieler zugeteilt werden. Der Schichtmanager wird versuchen, Sie nicht in eine neue Schicht zu versetzen, es sei denn, bestimmte Schwellenwerte werden überschritten. In normalen Zeiten außerhalb von großen Ereignissen und Startfenstern passiert das fast nie.

Wenn die Welt auf einer einzelnen Schicht zu füllen beginnt und diese Schicht eine kritische Masse erreicht, versucht das System jedoch manchmal, die Bevölkerung auf dieser einzelnen Schicht auf eine bestehende Schicht oder eine brandneue Schicht auszugleichen, wenn alle anderen voll sind, was manchmal bedeutet, dass Menschen auf eine relativ leere Schicht verschoben werden. Das Schichtmanager-System hat einige Sicherheitsvorkehrungen, um Sie vor zu vielen jarring Layering-Vorfällen zu schützen, wie zum Beispiel, dass Menschen, die in einer Gruppe miteinander sind, oder die im Kampf sind, nicht versetzt werden. Im Idealfall passiert das, wenn eine Gruppe gebildet wird, dass eine Neubewertung stattfindet, wenn Menschen gehen und beitreten, und der Schichtmanager versucht, alle auf die gleiche Schicht zu bekommen und sie dort zu halten, bis sie sich alle ausloggen.

Das Problem, auf das wir beim Battle of Ashenvale stoßen, ist jedoch, dass oft viele Menschen Gruppen beitreten, oft mit externen Tools wie Discord zur Koordination. Wenn ein Spielerführer mehrere vollständige Raids organisiert, um sich alle auf einer Schicht zu versammeln, kann diese Schicht einen Schwellenwert erreichen und anfangen zu versuchen, nicht mehr Menschen zu dieser Schicht hinzuzufügen. Für eine Zeit wird es weiterhin erlauben, dass mehr Menschen beitreten, um Gruppen nicht aufzubrechen, aber es gibt einen Punkt, an dem es sein absolutes Maximum erreicht und bei der nächsten Bewertung wird der Manager Menschen zwangsweise von der Schicht bewegen, um die Last auszugleichen und einen Absturz oder andere schwere Leistungseinbußen zu verhindern. Das bedeutet, dass selbst Spieler, die in Gruppen waren und normalerweise davor geschützt wären, bewegt zu werden, weil sie in Gruppen sind, auch als Notmaßnahme bewegt werden könnten. Das war ein Grund dafür, dass Spieler unzeremoniell auf eine andere Schicht befördert wurden; die Schicht wurde einfach zu voll und hörte auf, sich darum zu kümmern, ob Sie in einer Gruppe oder im Kampf waren oder nicht.

Zurück zu dem, was ich eben über Schichten gesagt habe, die sich zur Spitzenzeit hochfahren, ein Schlüsseldetail ist, dass in der Vergangenheit Schichten nie heruntergefahren oder „in Rente“ gehen würden, es sei denn, wir starteten die Reiche komplett neu. Das bedeutet, dass zu Spitzenzeiten 5, 6, 7 oder sogar 10 (oder mehr) Schichten gleichzeitig auf den größten Reichen laufen könnten. Zu Nebenzeiten würden jedoch immer noch dieselbe hohe Anzahl von Schichten bestehen und mehrere Tage nach den wöchentlichen Neustarts würden so viele Schichten laufen, dass die Welt spät in der Nacht oder früh am Morgen sehr leer erscheinen würde. Das bedeutet, auch wenn mehrere tausend Menschen – was normalerweise ein „großes“ Reich in früheren Versionen von WoW wäre – um 8:00 Uhr morgens eingeloggt sind, aber es gibt 10 Schichten, die vom Spitzenwert des Vortags laufen, hat jede Schicht nur einige hundert Menschen (wenn sie mehrere tausend bewältigen könnten) und es könnte sich ziemlich einsam anfühlen. Für die Season of Discovery haben wir beschlossen, etwas Neues auszuprobieren und Schichten automatisch in Rente gehen zu lassen, wenn die Bevölkerungszahlen sinken, um die Gesamtzahl der Schichten zu reduzieren und die Welt zu allen Tages- und Nachtzeiten aktiver und lebendiger erscheinen zu lassen. Wir hofften, diese „toten“ Zeiten zu vermeiden, in denen das Reich leerer erschien, als es tatsächlich war.

Der unglückliche Nebeneffekt davon ist, dass jedes Mal, wenn wir eine Schicht in Rente gehen lassen würden, es plötzlich dazu führen würde, dass Spieler die Schichten wechseln, da der Schichtmanager neu ausbalanciert und die Leute neu verteilt. Wir haben dieses System nie zuvor verwendet, weil wir wussten, dass dies irritierend wirken würde, und in einem Spielmodus wie Hardcore zum Beispiel könnte das unerwartete Versetzen in eine neue Schicht, wenn Ihre in Rente geht, tödlich sein! Aber wie viele andere Aspekte der Season of Discovery war dies ein Risiko, das wir bewusst eingegangen sind, um zu sehen, ob wir das Erlebnis für diejenigen verbessern können, die lieber zu Nebenzeiten spielen.

Wie Sie wahrscheinlich jetzt schon abgeleitet haben, könnten beide Extreme; zu viele und zu wenige Menschen, die versuchen zu spielen, dazu führen, dass Spieler plötzlich bewegt werden. Dazu gehören Menschen in Gruppen, Menschen, die versuchen, Gruppen beizutreten, sowie Menschen, die aktiv in der Schlacht in Ashenvale engagiert sind.

Seit gestern haben wir bereits eine Änderung vorgenommen, die dazu führen sollte, dass der Schichtmanager stärker versucht, Spieler vom Schichten zu verhindern, wenn sie a) in einer Gruppe sind und b) im Kampf. Das heißt nicht, dass es nie passieren wird. Wenn eine Schicht ein bestimmtes Niveau erreicht, müssen wir die Menschen aufteilen oder es wird abstürzen. Das ist bedauerlich, aber derzeit unvermeidlich.

Die nächste Änderung, die wir ab morgen vornehmen werden, besteht darin, das In-Rente-Gehen von Schichten zu stoppen, wenn die Bevölkerungszahlen während der Nebenzeiten sinken. Das bedeutet, dass Sie nicht plötzlich bewegt werden, weil Ihre Schicht in Rente geht, aber es bedeutet auch, dass die Welt spärlich bevölkert erscheinen könnte, wenn Sie sehr spät in der Nacht oder früh am Morgen spielen.

Fortschrittszurücksetzung während der Hochlaufphase

Das nächste große Problem betrifft den plötzlichen Abfall des Prozentzählers der Hochlaufphase von einem hohen auf einen niedrigen Wert. Die Ursache dafür ist einfach; der Fortschrittsverfolger repräsentiert einen Aggregatfortschritt über jede teilnehmende Schicht. Das bedeutet, dass, wenn Sie eine Schlacht beenden und Fortschritte machen und andere Schichten ebenfalls ihre Schlachten beenden (oder neue Schichten hochgefahren werden), sie alle dem „Pool“ von Schichten beitreten, die zum gesamten prozentualen Fortschritt beitragen.

Wenn also Ihre Schlacht endet und Ihre Schicht es schafft, wieder auf 20% für die nächste Schlacht zu kommen, und dann eine weitere Schicht in die Hochlaufphase eintritt, würden sie bei 0% beginnen, was den gesamten Fortschritt über alle Schichten um mehrere Prozentpunkte senken würde, da der „Pool“ und damit die insgesamt benötigte Anzahl von Kills gerade größer wurde. Dies war technisch beabsichtigtes Verhalten, aber es war sehr verwirrend. Sie würden in Ashenvale questen, PvP betreiben oder sammeln, wenn Sie sehen würden, wie der Zähler plötzlich von 70 oder 80 Prozent auf 20 oder 30 Prozent fällt, da andere Schichten ihre Schlachten beendet hatten und in den Pool sprangen.

Die ursprüngliche Absicht dabei war, es so zu machen, dass alle Schlachten zur gleichen Zeit auf jeder Schicht eines Reichs begannen. Dies sollte verhindern, dass Spieler von Schicht zu Schicht springen, um das Event mehrmals hintereinander zu versuchen und eine zusätzliche Belastung für den Schichtmanager zu erzeugen. Obwohl dies teilweise erfolgreich war, war der Kompromiss einfach zu viel Verwirrung, da die fleißigsten Schichten, die ihre Schlacht früh beendeten, möglicherweise mehrmals während der folgenden Hochlaufphase einen Rückgang ihres Fortschritts erleben würden.

Um hier zu helfen, haben wir gestern eine Anpassung vorgenommen, um niemals zuzulassen, dass der aggregierte Fortschrittsprozentsatz fällt. Neue Schichten, die dem Pool von Schichten in der Hochlaufphase beigetreten sind, würden einfach ihren Gesamtfortschritt aktualisieren, um mit dem aktuellen angezeigten Fortschrittsprozentsatz übereinzustimmen. In einem Vakuum macht diese Änderung Sinn und scheint zu helfen, diese Verwirrung zu verhindern, aber dies ist wirklich die Änderung, die zu den ausgeprägtesten Problemen führte.

Schlachten werden gestoppt und Zielverfolger reagieren nicht.

Die oben erwähnte Änderung schuf eine Situation, in der mehrere Schichten ihre Schlacht beenden, erneut in die Hochlaufphase eintreten und sehr schnell Fortschritte auf ihre nächste Schlacht machen könnten. Wenn jedoch eine oder mehrere Schichten ihre Schlacht nicht beendeten, bevor die anderen Schichten in der Hochlaufphase diese Hochlaufphase beendet hatten, würde dies dazu führen, dass alle in Bearbeitung befindlichen Schlachten auf diesem Reich, die hinterherhinkten, vollständig zusammenbrechen. Dies liegt daran, dass das System, das kontrolliert, wann eine neue Schlacht beginnt, sehen würde, dass die Hochlaufphase beendet ist und das Signal an alle Schichten senden würde, eine neue Schlacht zu beginnen, einschließlich derjenigen, die bereits eine Schlacht im Gange hatten.

Zusätzlich zum Zusammenbruch jeder in Bearbeitung befindlichen Schlacht würde dies wahrscheinlich auch dazu führen, dass einige Schichten auf Ihrem Reich in eine regelrechte Todesfalle geraten, nie in der Lage zu sein, eine Schlacht zu beenden, bevor eine neue beginnt, und ihre aktuelle Schlacht immer wieder zusammenbrechen lassen. Dies wurde noch weiter verschärft, als sich eine Schicht automatisch zurückzog, da dann die insgesamt benötigte Anzahl von Kills sinken würde und der Fortschritt, der für die nächste Schlacht benötigt wird, plötzlich nach oben schnellen würde und es noch wahrscheinlicher machte, dass eine neue Schlacht beginnen würde, wenn einige Schichten bereits eine im Gange hatten.

Es gibt noch ein letztes Detail zu erwähnen, bevor wir darüber diskutieren, was der Weg nach vorne ist; und das ist, wie zusätzliche Schichten den Gesamtfortschritt zur nächsten Schlacht beeinflussen. Mit sehr fiktiven Zahlen, sagen wir, dass Sie, wenn Sie eine einzelne Schicht haben, 1000 Kreaturen- oder Spielertötungen benötigen, um eine Schlacht auszulösen. So wie wir es eingerichtet hatten, war es so, dass wenn eine zweite Schicht hochgefahren wurde, Sie 25% mehr Kills benötigen würden, also würde es auf insgesamt 1250 benötigte Kills zwischen beiden Schichten gehen. Eine dritte Schicht würde den insgesamt benötigten Wert über alle Schichten auf 1562 (1250*1.25) bringen, eine vierte würde diese Zahl auf 1925 erhöhen, und so weiter. Als wir das System ursprünglich entworfen haben, machten wir es zunächst so, dass jede Schicht mehr Kills pro Schicht auf einer 1:1-Basis benötigte, also mit den oben genannten Zahlen als Beispiel, mit 5 Schichten würden Sie 5000 Kills benötigen (5 Schichten x 1000 benötigte Kills pro Schicht). Wir entschieden uns später in der Entwicklung dagegen, weil wir unter der Annahme arbeiteten, dass Schichten nie wirklich heruntergefahren wurden außerhalb von geplanten Neustarts, daher würde das Erhöhen der Kill-Anforderung auf einer 1:1-Basis dazu führen, dass Schlachten extrem lange dauern würden, um während der Nebenzeiten auszulösen, da es viele Schichten und relativ wenige Spieler gab, um Fortschritte in der Hochlaufphase zu machen.

All diese vielen Worte bringen uns zum Kern der Sache; das System war nicht wirklich mit der Idee entworfen, dass a) wir jemals Schichten in Rente gehen lassen würden, außer während Neustarts und b) dass wir zu einem Punkt kommen würden, an dem eine Schlacht auf einer Schicht noch im Gange sein könnte, wenn die nächste Schlacht begann. Dies ist auch ein Beispiel für ein System, das wirklich von einem ordentlichen PTR-Stresstest profitiert hätte, und das werden wir für die Zukunft im Hinterkopf behalten.

TLDR und der Weg nach vorne

Die nächsten Änderungen, die wir geplant haben, sind:

Mit einem Hotfix morgen werden wir nicht mehr dynamisch Schichten in Rente gehen lassen. Das bedeutet, dass spät in der Nacht oder früh am Morgen mehr Schichten als nötig vorhanden sein werden und die Welt leerer erscheinen könnte. Mit einem Hotfix heute Abend erhöhen wir die Anzahl der Kills, die für jede vorhandene Schicht benötigt werden, um den Gesamtprozentsatz des Reichs zu erhöhen. Innerhalb einer Stunde oder so nach der Veröffentlichung dieses Posts sollten die meisten Schichten sich selbst „geheilt“ haben, aber wir werden das genau beobachten.

Beide Änderungen zusammen bedeuten auch, dass Schlachten während der Nebenzeiten WESENTLICH langsamer und während der Spitzenzeiten merklich langsamer anlaufen werden. Der Kompromiss ist, dass es jetzt viel unwahrscheinlicher ist, dass eine Schicht so weit hinterherhinkt, dass sie zusammenbricht, wenn der Prozentzähler sich füllt, bevor ihre Schlacht beendet ist. Wir glauben, dass es jetzt mindestens einige Stunden zwischen den Schlachten geben sollte, selbst während der Spitzenzeiten. Wir benötigen diesen Puffer, um diese Aussetzer zu verhindern.

Diese Lösung ist jedoch nicht perfekt und wir könnten in Zukunft eine weitere Überarbeitung dieses Systems in Betracht ziehen, aber das ist wahrscheinlich zu große eine Änderung für einen Hotfix gerade jetzt. Die Priorität liegt nun darauf, die Dinge mit diesem neuesten Satz von Änderungen zu stabilisieren.

Vielen Dank, wenn Sie diesen ganzen Post gelesen haben. Ich verstehe, wenn Sie Fragen dazu haben, da dies viel zu begreifen ist. Es genügt zu sagen, dass das letztendliche Problem hier war, dass wir eine Kollision von ein paar verschiedenen Spiel-Design- und Server-Engineering-Systemen hatten, die beide dazu gedacht waren, das Spielerlebnis zu verbessern, aber letztendlich dieses Erlebnis beschädigt haben, als sie aufeinandertrafen. Wir haben ein Risiko eingegangen, indem wir keinen PTR hatten. Einige Dinge in der Season of Discovery waren ein Erfolg wegen des fehlenden PTRs, aber dies war wahrscheinlich weniger erfolgreich.

Zuletzt vielen Dank, dass Sie mit uns die Season of Discovery gespielt haben. Diese Saison war eine wahre Herzensangelegenheit für das WoW Classic Team und obwohl es sicherlich interessant war, sie zu unterstützen, können wir es kaum erwarten, die Lektionen, die wir gelernt haben, in die Zukunft zu tragen, um zukünftige Phasen noch großartiger zu machen!

Nächster Bluepost

World of Warcraft Classic: Season of Discovery Klassenabstimmungsänderungen: Eine Zusammenfassung der Änderungen, die Anfang dieser Woche live gingen, umfasste Anpassungen an Jägern und dem Blackfathom-Tiefen-Raid. Aktuelle Ashenvale PvP-Updates: Die neuesten Updates zu diesem Event wurden am Donnerstag veröffentlicht, einschließlich Anpassungen der Schichtung und der Fortschrittsleiste. WoW Community Council Live-Chat: Ein Live-Chat fand Ende letzter Woche mit den Entwicklern von WoW Classic statt. Schauen Sie sich die vollständige Aufzeichnung hier an und verfolgen Sie die laufende Diskussion mit weiteren Updates im Thread. Die Hotfixes dieser Woche: Die neuesten Updates für das Spiel wurden veröffentlicht, einschließlich der Drop-Raten für hochstufige Wegelagerer-Vorräte und einer Reduzierung der Goldkosten für mehrere Runen.

Letzter Bluepost vom 16ten:

Mit den ausrollenden Hotfixes nehmen wir zwei bedeutende Anpassungen vor.

Die Schlacht um Ashenvale wird nun etwa 50% schneller voranschreiten als zuvor. Der Rufgewinn für die Teilnahme am Töten eines feindlichen Hüters des Hains oder Klingenmeisters wurde auf 400 erhöht (vorher 200). Zusammen sollten diese sowohl die Reduzierung als auch die Kompensation für die längere Zeit zwischen den Schlachten bewirken.

Barti

Barti ist ein Veteran der Gaming-Industrie mit einer beeindruckenden Karriere, die sich über zwei Jahrzehnte erstreckt. Seine Leidenschaft für Spiele begann in jungen Jahren und führte ihn zu einer der renommiertesten Positionen in der Branche: Als Gamemaster bei Blizzard hatte er die Gelegenheit, tief in die Welt der Online-Spiele einzutauchen und direkt mit der Community zu interagieren. Nach seiner Zeit bei Blizzard nutzte Barti seine umfangreichen Kenntnisse und Erfahrungen, um MMORPG-Entwicklern als Berater zur Seite zu stehen. Mit einem scharfen Auge für Details und einem tiefen Verständnis für Spielerbedürfnisse half er vielen Entwicklerteams, ihre Spiele zu optimieren und ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Doch Barti's Ambitionen reichen weit über das Beraten hinaus. Er betreibt eigene Entwicklerstudios, in denen er und sein Team leidenschaftlich an innovativen Projekten arbeiten. Aktuell ist eines seiner spannendsten Vorhaben die Entwicklung eines deutschen MMORPGs, das verspricht, die Gaming-Welt im Sturm zu erobern. Mit einer Kombination aus technischem Know-how, kreativer Vision und einer tiefen Liebe zum Gaming ist Barti nicht nur ein Pionier in der Branche, sondern auch eine Inspirationsquelle für alle, die den Traum haben, in der Welt der Videospiele Fuß zu fassen.

Schreibe einen Kommentar