Alles zum leveln – WoW Classic Private Server

Kalimdor

  • Durotar (1-10)
  • Mulgore (1-10)
  • Teldrassil (1-10)
  • Darkshore (10-20)
  • Barrens (10-25)
  • Stonetalon Mountains (15-27)
  • Ashenvale (18-30)
  • Thousand Needles (25-35)
  • Descolace (30-40)
  • Dustwallow Marsh (25-45)
  • Tanaris (40-50)
  • Ferelas (42-50)
  • Azshara (45-55)
  • Un’goro Crater (48-55)
  • Felwood (48-55)
  • Winterspring (53-60
  • Moonglade (55-60)
  • Silithus (55-60)

Östliche Königreiche

  • Dun Morogh (1-10)
  • Elwyn Forest (1-10)
  • Tirisfal Glades (1-10)
  • Loch Modan (10-20)
  • Silverpine Forest (10-20)
  • Westfall (10-20)
  • Redridge Mountains (15-25)
  • Duskwood (18-30)
  • Hillsbrad Foothills (20-30)
  • Wetlands (20-30)
  • Alterac Mountains (30-40)
  • Arathi Highlands (30-40)
  • Stranglethorn Vale (30-45)
  • Badlands (35-45)
  • Swamp of Sorrows (35-45)
  • Hinterlands (40-50)
  • Searing Gorge (45-50)
  • Blasted Lands (45-55)
  • Burning Steppes (50-58)
  • Western Plaguelands (51-58)
  • Eastern Plaguelands (53-60)
  • Deadwind Pass (55-60)

Questing

Für die überwiegende Mehrheit der Spieler werden die Quests fast die gesamte Zeit Ihres World of Warcraft Classic-Levelings ausmachen. Sie erhalten zwar keine riesigen Mengen an EXP pro Quest, aber wenn sie in Stapeln angegangen werden, sind sie weitaus lohnender als das Töten von Mobs allein. Aber Sie können nicht einfach hingehen und irgendeine alte Quest abschließen, die Sie wollen. Jede Zone in World of Warcraft ist auf Spieler einer bestimmten Stufe zugeschnitten, was es notwendig macht, über eine für Ihre Stufe besser geeignete Zone zu wandern, wenn Sie diese Stufe erreichen oder Ihnen in einer anderen die Quests ausgehen. Die Art und Weise, wie die Beute unter den Gruppen aufgeteilt wird, bedeutet, dass sich Quests besser für Einzelspieler oder, auf Knopfdruck, für Duos eignen. Wenn Sie mehr als das tun, sollten Sie sich vielleicht unseren alternativen Stufenplanungsprozess weiter unten ansehen.

Wir haben die Zonen unten auf der Grundlage ihres durchschnittlichen Levels aufgelistet. Es ist ratsam, diese Zonen aufzusuchen, wann immer es Ihre Stufe erlaubt, anstatt in einer Zone, die Sie verlassen haben, herumzuhängen, um unerledigte Quests aufzuwischen, da Monster, die niedriger als Ihre Charakterstufe töten, stark reduzierte Erfahrungspunkte vergeben. Es ist selten, dass eine Zone genug Quests enthält, um Sie von einem Ende der Stufenschwelle zum anderen zu tragen, also erwarten Sie nicht, dass Sie sich viel bewegen.

Instanzen Farmen

Obwohl in den vanilla-artigen World of Warcraft-Tagen von einst nicht wirklich als lohnenswert erachtet wurde, haben die gestiegenen Fähigkeiten und das bessere Verständnis der Spieler für das Spiel dazu geführt, dass die Idee des Dungeon Grinding eine lohnende Alternative zu Quests darstellt. Die Idee hierbei ist, EXP von Elite-Mobs, die in Dungeons zu finden sind, als Gruppe zu mahlen. Wenn sie richtig gemacht werden, können sie vergleichbare oder höhere EXP pro Stunde bieten als Quests; selbst wenn sie zwischen den Gruppenmitgliedern aufgeteilt sind.

Sobald eine Gruppe gefunden wurde, erfordert das Zermalmen von Dungeons im Vergleich zu Quests weitaus weniger Reisezeit zwischen den Zielen und weniger Zeit, um sich auf bestimmte Monsterdrops zu verlassen. Die Zusammensetzung der Gruppe wird hier sehr wichtig, da die Monster gebündelt werden müssen, um die Belohnungen zu ernten. Dies hat zu den Begriffen Nahkampfspalte und Zauberspalte geführt, die auf den verwendeten Zusammensetzungen basieren. Klare Kommunikation ist hier der Schlüssel, daher ist sie am besten für gute Freunde und Gildenmitglieder über Voice-Chat reserviert.

Melee Dungeons

Wie zu erwarten, konzentrieren sich „Nahkampfspalten“-Gruppen auf Nahkampf-AoE-Schäden. Krieger sind dafür typischerweise am besten geeignet, daher besteht eine übliche Zusammensetzung (wie hier skizziert) aus drei Kriegern (mit Cleave), einem Paladin und einem Priester zur Heilung. Schamanen können hier für den Priester einspringen, aber Schurken sind aufgrund ihres Mangels an Flächenschaden grundsätzlich nicht zu gebrauchen. Es ist ein einfacher Fall, bei dem der Paladin ganze Räume mit einer Schutzblase zieht und die Drehung des Kriegers gewinnen lässt, während der Priester nach Bedarf poliert und heilt. Mit einer Nahkampfgruppe ist das Risiko etwas geringer als mit einer Zauberspaltgruppe, aber letztere kann den anderen wegen roher Exposition schlagen, wenn sie einmal gemeistert wurde.

Magie Dungeons

Magie-Dungeon-Gruppen sind weitaus stärker involviert. Spell-Cleave-Gruppen können ganze Dungeons auf einen Schlag niederbrennen, wenn man es richtig macht, aber es ist unglaublich schwer, das durchzuziehen. Seien Sie stattdessen auf kleine Züge mit viel Ausfallzeit für die Manaregeneration vorbereitet. Die Idee dabei ist, Rudel mit einem Hexenmeister/Jäger-Haustier oder Bärendruiden zu ziehen und sie von Magiern mit ihren Zaubern verlangsamen/einfrieren zu lassen und sie mit Dingen wie Blizzard niederzubrennen. Die Rudel werden groß genug sein, um fast jeden mit einem Schuss zu erledigen, wenn sie in die Nähe kommen, was bedeutet, dass Paladine mit einer Blase auch für eine große Anzahl gut sind. Priester sind hier fantastische Heiler, aber Schamanen und Paladine können potenziell einspringen.

Stattdessen sind es meist Magier rundherum. Je mehr Frostmagier mit verbesserten Schneesturm-Eigenschaften, desto besser.

Offene-Welt-Grinden

Wenn Sie sich in einer kleineren Gruppe von zwei oder drei Personen befinden, kann das Schleifen in der offenen Welt eine Option werden. Es ist wahrscheinlich nicht etwas, das Sie bis 60 machen wollen, aber es kann helfen, die Lücke zwischen einer Zone und der nächsten zu überbrücken, wenn Sie irgendwo feststecken und zu wenige Quests zu erledigen haben.

Open-World Grinding ist die einfache Idee, Mobs in Questzonen zusammenzutreiben und sie mit ein paar Freunden in Rudeln niederzubrennen. Es ist weniger einsam als das Questen allein, aber es wird schnell alt werden. Damit bekommt man nicht annähernd so viele EXP wie mit einer traditionellen Zauber- oder Nahkampfgruppe in einem Kerker, aber es ist viel einfacher zu organisieren und durchzuziehen. AOE-Schaden ist hier offensichtlich der Schlüssel, so dass Schurken eine schwere Zeit haben werden.